Interview met Mark Hellar (Hellar LLC)

Bay Area Video Coalition, San Francisco, 8 juni 2011

 

Met een achtergrond als Unix-systeemadministrator, kwam Mark Hellar in contact met mediakunst door zijn werk bij de Bay Area Video Coalition1 in San Francisco en het San Francisco Art Institute2. Hij werkt momenteel voor het SFMOMA3 aan de preservatie van hun computergebaseerde kunstwerken als onderdeel van het programma Matters in Media Art4. Eén van die werken is Agent Ruby5 van Lynn Hershman Leeson uit 2002 waarvoor hij de mogelijkheden van virtualisering als een preservatiestrategie voor webgebaseerde werken testte. Emanuel Lorrain (PACKED vzw) sprak met hem over zijn achtergrond en ervaring met het gebruik van virtuele machines bij SFMOMA voor het tonen van kunstwerken uit hun collectie.

 

PACKED: Kan je iets vertellen over je achtergrond en over hoe je met mediakunst begon te werken?

Mark Hellar: Mijn opleiding is deels schools en deels zelfstudie. Ik heb een graad in menswetenschappen waarna ik avondlessen volgde. Ik werkte in IT-ondernemingen van 1996 tot 2003 waar ik Linux-servers bouwde. Mijn allereerste IT-job was het bouwen en onderhouden van een cluster Unix-servers. Die jobs waren allemaal droog IT-werk. Ik had het naar mijn zin, maar na zeven jaar was ik er een beetje op uitgekeken. Omdat ik aan de universiteit videomontage had gestudeerd, stelde ik me kandidaat voor een beurs van 300 uur training bij de Bay Area Video Coalition (BAVC). Daar studeerde ik videotechniek en werkte ik met software als Avid 6, Final Cut Pro 7, Max MSP Jitter 8, Flash 9 en alle Adobe-instrumenten 10.

Met deze nieuwe vaardigheden vond ik een job bij het San Francisco Art Institute in North Beach. Daar werkte ik ongeveer vijf jaar als manager van academische technologie. Dat betekende dat ik verantwoordelijk was voor de digitale medialabs, de digitale klaslokalen, de digitale donkere kamers, enz. Er kwamen veel kunstenaars in residentie, zoals het Raqs-collectief uit India. Ze hadden technologische verzoeken die heel erg verschillend waren van die je krijgt in een traditionele IT-omgeving, zoals een sensor aan een trap plaatsen zodat een projectie start telkens er iemand voorbij loopt, enz. Dit lag buiten mijn vakgebied, maar ik ontdekte dat ik gelukkig was met werken in een tegelijk creatieve en technologische omgeving. Ik bouwde in de loop van de jaren een hele hoop vaardigheden en gevoeligheden op.

 

BAVC-kantoren San Francisco.

 

PACKED: Dat is waar u voor het eerst uw IT-opleiding toepaste op kunst?

Mark Hellar: Ja, en binnen de kunstcontext genoot ik er erg van. In pure IT zijn de vragen gestandaardiseerd, er is voor bijna alles een recept. In het San Francisco Art Institute gingen de verzoeken in de richting van: “he, ik wil een toepassing die video vertraagt.” Dus moest ik Jitter-patches maken met behulp van Arduino-borden 11, microcontroller-borden 12 om sensors te installeren enzovoort. Er was geen formule, ik moest het gewoon voor elkaar krijgen en iets bedenken op een interessante manier. Later kreeg ik een job aangeboden door BAVC, omdat ze een gigabit-glasvezelverbinding hadden met het internet. Ik vond dat ze echt in het brandpunt van de technologie stonden en dat er met deze infrastructuur een hoop mogelijkheden waren voor kunstenaars.

 

PACKED: Werkt u nu nog altijd voor BAVC?

Mark Hellar: Ja, maar niet als werknemer. Ik heb een bedrijf genaamd Hellar Studio’s LLC waar ik alleen ben en via die weg heb ik een aantal contracten met de Bay Area Video Coalition. Ik ben verantwoordelijk voor hun zendsystemen en neem een groot aantal van de IT-verantwoordelijkheden op mij. Ik werkte een tijd voor BAVC en ging weg om IT-directeur te worden van een technologiemuseum voor kinderen waar we werkten aan interactieve tentoonstellingen en zo. Ik kwam terug naar BAVC om de verhuis in goede banen te leiden van een televisiestation dat ze hadden overgenomen. Het was aan de andere kant van de stad. We moesten de transmitters en de volledige uitrusting verhuizen. Omdat het televisiestation 24/7 uitzond, moesten we het signaal zonder onderbreking in de lucht houden.

Naast BAVC heb ik een contract voor drie jaar met SFMOMA onder het programma Matters in Media Art waar ik uitsluitend bezig ben met het preserveren van digitale kunst. Vorig jaar werkten we aan werken als Lynn Hershman Leeson’s Agent Ruby en Julia Sher's Predictive Engineering2 13 waarbij we virtualisatietechnologie gebruikten voor de preservatie.

 

Screenshot van Julia Sher’s webgebaseerde werk Predictive Engineering2.

 

PACKED: Hoe raakte u betrokken bij SFMOMA en de kwesties betreffende de preservatie van mediakunst?

Mark Hellar: Ik begon gesprekken met SFMOMA toen ik bij BAVC werkte. In San Francisco was er nog een kleinere kunstinstelling genaamd New Langton Arts die al dertig jaar bestond. Ze contacteerden me in 2008 toen ze een gift gekregen hadden van Richard Reinhard van het Pacific Film Archive in Berkeley 14. De gift was voor een gevalstudie over John Ippolito's Variable Media Questionnaire (VMQ) 15, waarin een aantal mensen waaronder Christiane Paul 16 en instituten zoals Franklin Furnace 17 of het Performance Archive in New York werken hadden ingevoerd. Er waren heel uiteenlopende types kunstwerken zoals installaties, performances, enz. Ik assisteerde bij de invoer van een van de werken van New Langton Arts 18 in de VMQ. Het was mijn introductie in de preservatie van mediakunst. Ik vond hetgeen ze deden interessant.  

Later belde Jill Sterrett, de conservator van SFMOMA, me via een gemeenschappelijke kennis. Van 2001-2002 was Benjamin Weil curator bij SFMOMA en hij was geïnteresseerd in digitale kunst. Ze bouwden een online galerie, de e.space. Er was een onlinetentoonstelling met werk van Julia Sher, Lynn Hershman Leeson, Mark Napier en een aantal andere kunstenaars, maar SFMOMA verwierf nooit officieel de rechten. Enkele jaren geleden werd Rudolf Frieling de nieuwe curator voor nieuwe media en hij wou die werken formeel verwerven. Toen de preservatie-afdeling van BAVC gevraagd werd wat ze moesten doen met Agent Ruby, verwees de directeur hen naar mij.

 

PACKED: Was SFMOMA op zoek naar een strategie om dit soort werk te preserveren?

Mark Hellar: Kort samengevat vroeg Rudolf Frieling eerst “hoe verzamelen we dit?” en toen vroeg Jill Sterrett “hoe conserveren we het?”. Toen ik het werk voor het eerst zag, was het op een oude Redhat 5 19 Linux-server 2000 die op een oude PC geïnstalleerd was in hun kelder. Het werk draaide op die oude computer met een floppydrive en PS2-poorten 20. Het was online en stond in hun serverkamer te draaien sinds de tentoonstelling. Het werkte nog maar was ongeveer tien jaar oud.

 

PACKED: Werd het gedurende die periode van tijd tot tijd nagekeken?

Mark Hellar: SFMOMA heeft een andere consultant die het onderhoud doet van dit werk. Hij keek het na, repareerde het en deed het onderhoud, maar hij vond dat het museum het op een virtuele machine moest overzetten. Ik vertelde Jill Sterrett ook dat iedereen virtuele machines gebruikte op dat moment. Ze antwoordde: “wel, ik denk niet dat dat in het gebied van IT ligt”. Ik zei dat enkele aspecten wel tot het IT-gebied behoren want dat een virtuele machine opgezet moet worden, maar dat je niet zomaar het telefoonboek kan nemen en een IT-consultant kunt opbellen die dit even doet. Je hebt iemand nodig die hier enige gevoeligheid voor heeft, want het gaat over een kunstwerk. Je hebt de twee nodig: een logisch beslissingsproces, maar ook het inzicht in het artistieke. Die nieuwe vaardigheden zijn een noodzaak voor een museum dat met dit type kunst omgaat. Agent Ruby is een website met bestanden, een Java-programma, een databank en enkele artificiële-intelligentiealgoritmen. Het verwerkt input van de bezoeker, haalt die gegevens door de databank, beantwoordt de bezoeker, verzamelt info, enz. Er is een fysiek object, maar het eigenlijke object is niet enkel fysiek, het bestaat ook uit software.

 

PACKED: Had het museum toen een backup gemaakt?

Mark Hellar: Er waren enkele backups en andere dingen, maar ik maakte een kopie van de hele schijf. Ik was bang dat de harde schijf het zou begeven. Dus maakte ik een image van die machine, onderzocht ze en creëerde een virtuele machine.

 

PACKED: Gebruikte u VMware21 bij het creëren van de virtuele machine?

Mark Hellar: Inderdaad, ik gebruikte VMware omdat de IT-afdeling van SFMOMA een heel goede infrastructuur heeft en al VMware gebruikt. Ze hebben meerdere servers en er is een zandbak 22. Virtuele machines worden gebruikt voor de databases, de e-mailservers en de hosting van alle opslag. Ik denk dat ze zo’n twintig tot dertig terabytes opslagcapaciteit hebben in hun zandbak. Omdat hun infrastructuur zo robuust is, maakte ik een VMware-image, paste het aan en testte het. VMware-images zijn gewoon bestanden. Ik kon ze dus eenvoudigweg opstarten en laten draaien op deze infrastructuur. De allerhoogste prioriteit was het werk veilig te stellen binnen een stabiele omgeving. Daarnaast zijn er nog meer voordelen bij het gebruik van virtualisatie. Het is goedkoop en draagbaar. In de toekomst kan New Langton Arts bijvoorbeeld een kleine softwaregalerie zijn die je kan lanceren als een archief op Amazon’s cloud 23.

 

Links de originele Red Hat server van Lynn Hershmann Leeson’s.

 

PACKED: Agent Ruby is een webgebaseerd werk waarbij de hardware, de PC met een Linux-systeem, enkel de drager is. Is dat ook een reden waarom het makkelijk over te zetten viel op een virtuele machine? Omdat de hardware niet echt belangrijk is voor het werk?

Mark Hellar: We hadden een lang interview met kunstenaar Lynn Hershman Leeson over het werk waarbij we vroegen wat we konden doen en wat niet. Voordien was de gevoeligheid met betrekking tot dit soort werk niet duidelijk gemaakt aan het IT-team. Toen ze de computer vonden, vroegen ze zich dus af wat hij in hun kluis deed.

 

PACKED: Voorziet u nog andere digitale werken van de SFMOMA-collectie op deze infrastructuur te plaatsen?

Mark Hellar: Zeker, en dat deden we ook al eerder. Er stonden verschillende werken op die ene oude computer. Indien één ervan oncontroleerbaar of gehacked zou raken, kon het de hele server neerhalen. Nu zijn er verschillende virtuele machines. Als er nu iets begint te flippen, kan het niet de hele server neerhalen omdat er verschillende virtuele machines zijn. Het werk van Julia Sher bijvoorbeeld, bestaat enkel uit Flash-bestanden en daarvoor heb je enkel een webserver nodig. Agent Ruby is ingewikkelder, want je hebt er een databank en een Java virtuele machine24 voor nodig.

 

PACKED: Wat voor databank gebruikt Agent Ruby, en waarvoor?

Mark Hellar: Ze bestaat uit verschillende XML-bestanden25. Het is geen echte databank zoals bijvoorbeeld MySQL26. Agent Ruby was niet in staat om snapshots te nemen, maar door de interactie met het werk verzamelt het stukjes informatie en houdt het een bestand over jou bij. Alle betrokken XML-bestanden veranderen lichtjes doorheen de jaren. Toen ik eraan begon, waren er acht gigabytes met conversatielogs die teruggingen tot 1999. Curator Rudolf Frieling was heel blij met die weergave van de publieke interactie met het werk. Meestal ontbreekt die.

 

PACKED: Laten deze bestanden toe een overzicht te hebben van de evolutie van het werk?

Mark Hellar: Inderdaad, indien ze toen virtuele machines zouden gehad hebben en er zou elk jaar een momentopname gemaakt zijn, dan zouden al die werken tegelijk afgespeeld kunnen worden om na te gaan hoe Agent Ruby uit 2000 zich verhoudt tot die uit 2010. Er zou waarschijnlijk een verschil zijn naargelang wat er in de tussentijd is gebeurd: de oorlog in Irak, de orkaan Katrina, enz.

 

Screenshot van Lynn Hershmann Leeson’s webgebasserde werk Agent Ruby.

 

PACKED: Virtuele machines kunnen dus ook gebruikt worden om werken die groeien en veranderen te documenteren?

Mark Hellar: Ja. En Agent Ruby verandert constant. Lynn Hershman beschrijft het als een leermachine. Het leert, en zelfs al is het minder robuust dan je zou denken, toch zijn er acht gigabytes aan logs. Het is boeiend om verder te gaan met een complex werk als dit. Ik denk dat we goed op weg zijn. Als we een werk zoals Agent Ruby zouden krijgen met de technologie van vandaag, dan zouden we elk jaar een momentopname kunnen maken.

Een kloon of zandbak biedt ook een omgeving waarbinnen een kloon van het werk kan genomen worden waarvan de onderdelen of wat er op de server staat grondig kunnen bekeken worden zonder aan het originele werk te raken. Met alles op een machine kan het upgraden makkelijk getest worden. Agent Ruby was in Java 1.1, wat niet meer echt werkbaar is. Het museum bezit de Java-broncode en we konden het hercompileren in Java 1.4. zodat het compliant en veilig was. Dit werd niet gedaan met het origineel, maar met een kloon. Tegelijk stelt zich de vraag wat origineel is in de context van een digitaal kunstwerk. Wordt originaliteit een problematisch begrip omdat je dit soort werken kan klonen?

 

PACKED: Is het nemen van snapshots van Agent Ruby iets dat SFMOMA in overweging neemt?

Mark Hellar: Ik gaf het collectieteam een schema met wat er maandelijks, halfjaarlijks en jaarlijks te doen is. We bespraken ook onderhoudscycli voor het werk. Het wordt permanent getoond. Omdat het publiek ermee omgaat, weet je snel wanneer er iets misloopt.

 

PACKED: Waren er problemen met de upgrade van het werk naar een nieuwere Java-versie?

Mark Hellar: Ik moest een paar kleine wijzigingen doorvoeren op de configuratiebestanden, maar dit was niet heel erg. Ik kon het op de virtuele machine doen die ik maakte. Ik hield ook een overzicht van de aanpassingen bij.

 

PACKED: Is de versie die momenteel getoond wordt, de getweakte kloon die op de virtuele machine draait?

Mark Hellar: Ja, nu loopt het op een VMware ESX-server. Er is ook een Palm-versie27 die nog altijd kan worden gedownload. Ik vroeg hen of we die ook opnieuw operationeel zouden maken. We konden een oude Palm kopen op eBay, die opladen, de broncode eruit halen en overzetten naar iets anders.

 

Een palmOne Tungsten T5.

 

PACKED: Je bedoelt bijvoorbeeld een iPhone-applicatie maken van Agent Ruby?

Mark Hellar: Inderdaad, een Android of iPhone-versie, zoiets. Het is een discussie die we in de toekomst kunnen hebben.

 

PACKED: Verwierf SFMOMA enkel de samengestelde Flash-toepassing, het SWF-bestand, van de kunstenaar?

Mark Hellar: Het museum kreeg enkel de gecompileerde Flash. Ze kregen het FLA-bestand niet. Dat werd een probleem toen ik Lynn Hershman Leeson’s oud AOL e-mailadres in de applicatie moest vervangen door haar nieuw. Ik sprak erover met één van haar initiële technici en vroeg hem of ik een Flash-decompiler kon laten lopen op het bestand.

 

PACKED: U decompileerde het SWF-bestand 28 om de broncode te krijgen? Had de kunstenaar of haar technici dan helemaal geen FLA-bestand?

Mark Hellar: Neen, ze hadden het bronbestand niet. Daarom was een decompiler gebruiken de enige manier om die simpele aanpassingen zoals het veranderen van het e-mailadres te doen. De interface is opgebouwd uit drie verschillende Flash-bestanden. Er stonden een paar FLA-bestanden op de computer, maar het was niet de hele boomstructuur met alle broncode. Gelukkig is de ActionScript redelijk beperkt, dus kon ik het SWF-bestand succesvol decompileren.

Toen ik door de server ging, vond ik een massa dingen: wat Java-code, 3D-modellen en verschillende versies van de Flash-interface. Toen ze het werk aan het maken waren, zag de Flash-interface er totaal anders uit. DiNA, een ander werk van Lynn Hershman, heeft een gelijkaardige backend als Agent Ruby, maar met een 3D-avatar met bewegende lippen in de frontend. Er bestond ook een 3D-model van Ruby. De server was een archeologishe vindplaats. Hij bevatte niet enkel het finale werk. Het voelde aan als ronddwalen in de kunstenaarsstudio.

 

PACKED: Hoe communiceert de ActionScript29 met het Java-programma in Agent Ruby?

Mark Hellar: Een config.-bestand30 maakt de dialoog mogelijk tussen het Java-programma en de Flash-interface. Het Java-programma draait op de achtergrond en heeft zijn eigen webserver, jetty genoemd. De interface zendt en ontvangt data van de poort 2001; de ActionScript zegt bijvoorbeeld "ontleed dit en stuur het naar poort 2001", enz. Het is een vraag-antwoord gedrag.

 

PACKED: Hebt u ooit gesproken met degene die de Flash-toepassing en het Java-programma maakte?

Mark Hellar: Neen. Ik beschikte slechts over een kleine hoeveelheid programmanota’s waarin het Java-programma en de manier waarop het communiceert met de poort beschreven worden. Er was een config.-bestand om deze poort te vervangen. Dus moest je niet teruggaan naar het FLA-bestand.

 

PACKED: Trachtte SFMOMA de bronbestanden te verwerven?

Mark Hellar: Dat kwam ter sprake. Ik legde hen uit dat ze de broncode nodig hadden. Ik maakte ook duidelijk wat decompileren is toen ik Julia Sher’s project decompileerde. Ik vertelde hen: "decompileren is als al het materiaal van een huis netjes op hoopjes leggen zodat je een ontwerpwijziging kan concipiëren en het terug kan heropbouwen. Als je het niet uit elkaar kan compileren omdat je de broncode niet hebt, is dat onmogelijk." Gelukkig kan je met Flash een toepassing decompileren.

 

PACKED: Komen dit soort vragen aan bod als je de kunstenaars interviewt?

Mark Hellar: Dat soort gesprekken voeren we inderdaad. In het geval van Agent Ruby konden we de kunstenaar veel vragen. Als je Agent Ruby bijvoorbeeld vraagt wie de president is, antwoordt het George W. Bush. Dus vroeg ik Lynn Hershman Leeson of we dat konden updaten naar Barack Obama. Ze antwoordde “Neen, dat kan je niet doen. Het is Ruby’s intelligentie en hoe die al dan niet geëvolueerd is.” Toen ik haar vroeg of we de broncode konden upgraden en overdragen naar Java 1.4 antwoordde ze bevestigend. Als ik het niet zou doen, zou het een veiligheidskwestie geworden zijn.

 

Screenshot van Lynn Hershmann Leeson’s webgebasserde werk Agent Ruby.

 

PACKED: Was het veiligheidsrisico de reden om de Java te actualiseren?

Mark Hellar: Het werk is voortdurend in de wereld. De gearchiveerde virtuele machine met de oude Java 1.1. bestaat nog. Het museum kan dat bestand bewaren in hun zandbak of op LTO-tapes en er binnen honderd jaar eens naar kijken en dan uitzoeken hoe ze het op het besturingssysteem kunnen laten draaien.

 

PACKED: In uw presentatie van de case Agent Ruby op de DOCAM Summit had u het over disaster preparedness. Kan u uitleggen wat dat omvat?

Mark Hellar: Dat was mijn IT-kant (lacht). De VMware-server bijvoorbeeld, houdt op elk moment een kloon bij van jouw virtuele machine. Je kan hem opdragen om over te schakelen op de kloon als de server niet binnen de 30 milliseconden reageert. Omdat het slechts bestanden zijn, moet je niet een hele server erbij halen en installeren, de bestanden verplaatsen en inpluggen. Je werkt onmiddellijk met de ‘hete’ kopieën. Dat is typisch voor altijd bereikbare infrastructuur zoals Microsoft- of IBM-mailservers waar zo onmiddellijk tegen corrupte bestanden opgetreden wordt. Een kopie wordt constant geschaduwd. Natuurlijk kan het zijn dat ik pas na een tijd hoor van een probleem met Agent Ruby. Het voorbereid zijn op rampen is nuttig en nodig want in een museum moet een digitaal kunstwerk dezelfde waarde hebben als een beeldhouwwerk of schilderij.

 

PACKED: Stond het werk van bij de tentoonstelling in SFMOMA op de server in het museum?

Mark Hellar: Ik denk dat het altijd op die server stond.

 

PACKED: Wat met de domeinnaam? Is die ook eigendom van SFMOMA?

Mark Hellar: De domeinnaam agentruby.com verwees naar de SFMOMA-server. Het museum had hem, maar verloor hem toen hij verviel. Iemand anders verwierf hem en wil hem terug verkopen voor rond de 500$. Het museum zou hem willen terugkopen. Nu is het toegankelijk via http://agentruby.sfmoma.org/. Het was een leerrijke ervaring want voor webgebaseerde werken is de domeinnaam belangrijk. Het werd een bijkomend element op mijn checklist.

Volgend jaar gaan we werken aan Learning To Love You More31, een werk van Harrell Fletcher en Miranda July. Het is een PHP-website en het domeinnaamprobleem is al aan de orde. Ik gaf de raad de domeinnaam over te nemen en ineens voor tien jaar te betalen. Dat is heel eenvoudig, je hebt er geen technische kennis voor nodig.

 

Screenshot van Learning To Love You van Harrell Fletcher en Miranda July.

 

PACKED: Welke beperkingen of tekortkomingen bent u tegengekomen bij virtualisatie?

Mark Hellar: Een uitdaging zijn de snapshots. Een snapshot van Agent Ruby verbruikt drie gigabytes, maar dan is er een probleem met de bewaring door de IT-afdeling. Een andere vraag is: hoeveel snapshots maak je? Ik stelde één per maand voor. Die bewaren is eigenlijk helemaal geen probleem, want bewaarruimte is goedkoop en wordt alsmaar goedkoper.

 

PACKED: Moet de vraag naar de hoeveelheid te archiveren snapshots niet per werk verschillend beantwoord worden?

Mark Hellar: Het is per werk verschillend. In Agent Ruby heb je bijvoorbeeld de steeds veranderende chat log. Je zou een backup kunnen maken van enkel de logs, maar er veranderen ook andere dingen zoals de databank die gebruikt wordt om met de gebruiker te chatten. Het tegenovergestelde is bijvoorbeeld een werk van Julia Sher. Het was gemaakt in Flash en je wilt dat ze exact dezelfde blijven, er mag niets veranderen. Voor een werk als Agent Ruby zijn snapshots belangrijk. Dat geldt voor veel internetwerk dat bijvoorbeeld te zien is op Rhizome32 dat data en andere dingen van het internet haalt. Voor statisch werk volstaan één of twee snapshots. Dat zijn vragen die tijdens het technisch onderzoek van het werk moeten gesteld worden.

 

PACKED: Hoe ziet u de toekomst van werken die externe data van Google, Yahoo, Flickr, Facebook, enz. gebruiken of werken die in een virtuele wereld bestaan zoals Second Life?

Mark Hellar: Ik had een gesprek met iemand die eraan dacht virtuele werelden te archiveren en mijn reactie was “veel geluk ermee”. Want iets als Second Life draait op een heel leger van servers. Wat doe je in zo’n geval? Alle modellen klonen, het script decompileren en alles op je eigen server zetten? Dat is inderdaad een uitdaging. Je kan voor sommige van dit soort werken snapshots nemen en een lokale databank opzetten. Maar om het allemaal draaiende te houden, onderhoudsprotocollen opstellen, de verbanden met externe databanken onderhouden, de API33 binnen twee jaar of zo veranderen als bijvoorbeeld Flickr overgenomen wordt door een ander bedrijf… Hoe je dat doet is een goede vraag. Volgens mij moet je zo lang mogelijk data blijven verzamelen, maar deze netwerken altijd draaiende houden is onmogelijk, alleen al omwille van de aard van de datastromen.

 

PACKED: Je zou dus een bruikbaar ‘levend’ document krijgen?

Mark Hellar: Ja, zodat mensen een gevoel krijgen van wat het werk was. Je zou moeten trachten het werk zo lang mogelijk online te houden. Maar kunstenaars kunnen daar natuurlijk een andere mening over hebben.

 

PACKED: Tot nu toe werkte u enkel met internetgebaseerde kunst. Voor SFMOMA zal u ook met andere types computerkunst werken. Is virtualisatie bruikbaar als een algemene benadering van een collectie?

Mark Hellar: Bij SFMOMA praatte ik onlangs met Bill Fontana over zijn werk Sonic Shadows, dat gebruik maakt van een Max/MSP-patch draaiend op een Macintosh. Daarnaast gebruikte hij een hele set elektronica en accelerometers die hij op verschillende plaatsen in de stoomkamer zette om subtiele variaties te vatten. Het werk zet de analoge signalen van de accelerometers over naar zijn Max/MSP-patch, die naar de versterkers en luidsprekers in het atrium gaan. De Max/MSP-patches controleren de servomotors die de luidsprekers doen bewegen. Tijdens onze ontmoeting vroeg ik hem wat we met Agent Ruby konden doen. Hij vroeg zich vervolgens af hoe zijn werk binnen honderd jaar zou getoond worden. Voor een werk met Max/MSP is dat een uitdaging. De softwareuitgever Cycling7434 is een zeer klein bedrijf hier uit San Francisco en we weten niet hoe lang ze zullen blijven bestaan. Nadat Miller Puckette de patch ontwikkelde, werd het programma overgenomen door Opcode Systems.35. Nu bezit Cycling74 het en zorgt het voor het onderhoud. Dat toont aan hoe dingen veranderen. Hetzelfde gebeurde met Flash.

 

Tentoonstellingsbeeld van Bill Fontana’s Sonic Shadows in het Atrium van SFMOMA. Foto: Randy Yau, 2010.

 

PACKED: Kunnen toepassingen gemaakt met Max/MSP draaien in een virtuele omgeving?

Mark Hellar: Dat zou mogelijk zijn, maar er zit veel hardware in dit werk zoals de accelerometers, de dunne op maat uit Mylar gemaakte luidsprekers die ongeveer 2000 dollar kosten, enz. Virtualisatie lijkt een toverwoord. Dat is het voor sommige dingen, maar niet voor hardware. Dus zei ik het museum en de kunstenaar dat we schema’s voor de elektronica moeten maken.

 

Detail van Bill Fontana’s Sonic Shadows in het Atrium van SFMOMA. Foto: Randy Yau, 2010.

 

PACKED: Zijn er naast de hardwaregerelateerde vraagstukken ook communicatieproblemen te voorzien tussen de toepassingen en de hardwarecomponenten binnen een virtuele machine?

Mark Hellar: Op VMware kan ik alle seriële en USB-poorten zien. Ik kan bijvoorbeeld Arduino programmeren via de virtuele machine. Maar zal een virtuele machine binnen tien jaar nog in staat zijn om te communiceren met een serieel apparaat? Zal het werken als USB niet meer gebruikt wordt, maar bijvoorbeeld vervangen is door Thunderbolt? Dat zijn ernstige vragen waar ik het antwoord op schuldig moet blijven. Je zal het op een of andere manier kunnen oplossen, maar het blijft een geldige vraag. Bij kunstwerken zou je voorschriften moeten vastleggen en een protocol uitschrijven bij de aanmaak van de virtualisatie van de eerste generatie. Controleer binnen twee jaar dit. Zijn er nog steeds USB-poorten? Enz. Je kan er nooit van uit gaan dat je voor de komende honderd jaar goed zit.

 

PACKED: Omvat de documentatie van deze werken bij SFMOMA regelmatig onderhoud?

Mark Hellar: Jill Sterrett staat daar op. We hebben onderhoudsprotocollen die daar deel van uitmaken samen met het bestand en alle sleutelinformatie, technische geschiedenis, wat er gedaan is en gedaan moet worden, enz.

 

PACKED: Hoe vaak worden die onderhoudsprotocollen uitgevoerd?

Mark Hellar: Voor Agent Ruby is dat zoiets als elke maand, elke zes maanden, elk jaar, elke twee jaar. Voor het einde van die twee jaar, controleren we alles om de onderhoudsprotocollen uit te breiden of aan te passen als we tijdens die periode iets vinden dat dit nodig maakt. Het is noodzakelijk om voor de volgende groep van mensen die dit later zullen doen nota’s te maken onder de vorm van een lijst van in het oog te houden en te actualiseren dingen. Dat is erg gelijkend met een videotranscriptieformulier of een SIP-document met de omzettingen en nota’s van de technici, de gegevens van de checksums en de onderhoudsschema’s. Iedereen daarvan bewust maken is essentieel.

 

PACKED: Wat staat er in het onderhoudsprotocol van Agent Ruby?

Mark Hellar: Voor Agent Ruby bestaat het hoofdzakelijk uit het controleren van de Java-versie, het patchen van de laatste Ubuntu-versie, een hoe doe ik het… Het is echte IT, maar specifiek voor de onderdelen van Agent Ruby. Nu ik over de hardware zit na te denken, denk ik dat dat misschien onvoldoende zal zijn. Zal het nog steeds mogelijk zijn dit RS-232-protocol 36 langs de nieuwe poort te gebruiken op een virtuele machine? Ik ben blij dat we het over hardware hebben, tot nu hadden we het enkel over software. Hardware is iets helemaal anders. Met alle zelfgemaakte onderdelen in elektronische installaties is het een hele uitdaging.

Misschien moeten we naar FPGA37 kijken, een soort virtuele machines voor elektronica. Ik ben er niet mee bezig, maar iemand maakte een hele Commodore 64 met deze FPGA’s. Het is een chip waarmee ze een Commodore 64 emulator38 maakte, maar wel in hardware en niet in software. Je hebt VHDL-programmering39 nodig om het te gebruiken, je maakt een circuit aan, laadt het op en dan wordt het je virtuele machine, maar op hardwareniveau. Ik kan me inbeelden dat je dit kan gebruiken om hardwaregebaseerde installaties te preserveren, want het is als een virtuele machine voor elektronica.

 

PACKED: Welke richtlijnen voor acquisitie moeten gevolgd worden voor de best mogelijke uitgangspositie? Waar moet een museum naar vragen als het een werk aankoopt?

Mark Hellar: Agent Ruby was al aangekocht, maar ik stel dit soort richtlijn dit jaar op voor het Architecture and Design Departement van SFMOMA. Ze hebben H.264- 40 en Divx-41bestanden. Ik raadde hen aan om contact op te nemen met de makers en hen niet-gecomprimeerde formaten of bestanden met een compressie zonder kwaliteitsverlies te vragen voor archiefkopieën. Ik hield een presentatie over codecs in SFMOMA. Ik toonde verschillende compressieniveaus, beginnend bij formaten zonder compressie, om hen ervan te overtuigen dat ze voor bestanden zonder of met zo weinig mogelijk compressie moeten gaan en een vertoningskopie zoals H264. Dat integreren ze momenteel in hun acquisitieproces. Daar zijn we dus mee bezig. Voor software beveel ik aan de broncode te verwerven vanuit het besef dat platformen zoals Flash gelinkt zijn aan bedrijven die niet eeuwig zullen bestaan. Ik probeer deze gevoeligheden over te brengen.

 

PACKED: Wordt dit gedaan tijdens het technisch onderzoek van het werk?

Mark Hellar: Het onderzoeksformulier van het werk is niet puur technisch. Het beschrijft ook het werk en wat het doet. Je moet alle instrumenten gebruiken die je hebt bij het grondig onderzoeken van het werk: alle onderdelen, de bestanden en de elektronica. Alle bruikbare info moet aan de documentatie toegevoegd worden: de PDF van de Arduino als er één is, de datasheet voor enkele esoterische sensors, de technische instructies van de programmeur, enz. De documentatie moet uitleggen hoe alle delen samenwerken, bijvoorbeeld aan de hand van schema’s. Ik weet dat niet iedereen daar tijd voor heeft, maar om deze werken correct te verzamelen heb je nieuwe vaardigheden nodig.

 

Een Arduino-bord. Foto: http://www.arduino.cc.

 

PACKED: Dit was ook gebaseerd op het interview dat u had met de kunstenaar.

Mark Hellar: Jill Sterrett, Rudolf en ik hadden een lang interview met Lynn Hershman Leeson en haar technicus. Dat was heel belangrijk want de kunstenaar zei ons dat we op dat moment de Java konden upgraden, maar niet de databasegegevens. Dat vonden we primordiaal. Met levende kunstenaars doen we interviews bij elke migratie of belangrijke upgrade of verandering. Daar hebben we dan telkens verslagen van. Binnen honderd jaar kun je dan terugvallen op de intentie van de kunstenaar. Het is niet perfect, maar het interview is zeer waardevol.

 

PACKED: Als je een werk op een computer ontvangt waar alles goed werkt en dat de volgende tien jaar ook zal doen, is het dan niet zinvol een gelijkaardige computer te nemen en hetzelfde besturingssysteem en software te installeren en het werk te laten draaien om te zien of er iets verandert? Zelfs met hetzelfde besturingssysteem en toepassing zijn er vele opties die je al dan niet kan kiezen.

Mark Hellar: Zo kom je te weten wat je wil hebben en wat niet. Een goede vraag. Je moet weten wat de systeemvereisten zijn. Voor Agent Ruby is het Java en dat kan overal draaien. Ik installeerde een nieuwe Ubuntu Linux met vijf jaar ondersteuning, plaatste er Apache, Java en een paar andere dingen op en heb nu een heel elegante Linux-server. Als je een besturingssysteem installeert, kan je kiezen dat je bijvoorbeeld de Duitse taal of Microsoft Paint niet wil. We kozen voor een mooie Linux-installatie.

Het is aan te bevelen dat je de systeemvereisten voor hoe ze op een nieuw systeem te installeren van de kunstenaar zelf kunt krijgen. Dat is niet altijd evident. Als het niet mogelijk is en je het werk al hebt verworven, dan heeft VMware de P2V-tool. Met deze tool, maak je van een fysieke machine een virtuele. Als je erop let dat alles goed functioneert, kan je elke configuratie controleren en heb je een uitgebreide technische beschrijving. Bij Agent Ruby ontleedden we elk onderdeel om te zien wat nodig was en hoe het samenwerkt. Nu hebben we er een heldere kijk op.

P2V is niet perfect, maar het is een goed instrument. Ieder vakgebied heeft zo zijn eigen instrumenten, een conservator verantwoordelijk voor werken in steen heeft bijvoorbeeld een eigen set instrumenten. Je moet weten welke er beschikbaar zijn en er de nodige vaardigheden mee opbouwen. Er zullen binnenkort conservatieprogramma’s voor nieuwe media gedoceerd worden aan universiteiten, maar momenteel is er niet zoveel. Al wat we hebben zijn de kunstenaars en hun bereidheid om na te gaan welke instrumenten bruikbaar zijn voor conservatie en die kennis delen.

 

PACKED: Overeenkomsten gesloten met kunstenaars bij de acquisitie kunnen ook belangrijk zijn. Dat deel van het conserveren komt al aan bod nog voor het werk tot de collectie behoort?

Mark Hellar: Je wil zo veel informatie als mogelijk. De broncode is essentieel. Ik praatte met Richard Reinhardt over gecompileerde C-bestanden42 voor Windows 95 en hij zei “Ik heb de broncode nodig”. Maar de kunstenaar had die niet. Hij verwierf het werk toch. Als hij het niet kan decompileren, kan hij het voor altijd op een virtuele machine laten draaien. Het zou een voorbeeld kunnen zijn van hoe hij zijn instrument, de virtuele machine, gebruikt om het werk te kunnen tonen.

 

PACKED: Zelfs voor minder complexe werken is het intern verwerven van de noodzakelijke competenties vaak een probleem. Hoe kan een museum de verschillende soorten kennis en kunde rond digitale kunst met vaak verschillende technologische lagen beheren? Van Java tot Arduino over Flash, de nodige kennis is heel ruim. Naar welke soort kennis moeten musea op zoek?

Mark Hellar: Soms kan het lijken op een hoop esoterische technologieën (lacht). Je moet de filosofie van het MIT Media Lab in het achterhoofd houden: "als je het niet kent, dan leer je het". Bij SFMOMA werken we aan een model dat ten minste alle werken in de collectie dekt. In musea is er een nood aan nieuwe vaardigheden. Hoe ze verwerven is een vraag die musea zichzelf moeten stellen. En vele doen dat ook. Wat hebben we nodig als we zulke werken verwerven? Er ontstaan nieuwe lesprogramma’s rond digitale kwesties, maar de nood bestaat nu. Musea vragen zich af welke kwaliteiten ze moeten hebben en hoe ze die kunnen verwerven.

 

PACKED: Als musea die kennis en kunde niet verwerven, kunnen ze verloren gaan omdat slechts enkele mensen oude dingen zoals componentenelektronica of het programmeren in ActionScript 1 willen leren. Voor sommigen is het zinloos om terug te keren.

Mark Hellar: Ja, of begrijpen hoe een Pascal-programma43 werkte. Tegelijk is graven en spitten leuk en opwindend, maar het kost heel wat tijd. Het is zeker dat sommigen niet terug willen naar oude Pascal-bestanden of een oude Palm Pilot vinden op eBay. (Lacht)

 

PACKED: Zou u het verwerven van met het bestand verbonden software aanbevelen? Moet je bij de acquisitie van een werk in Flash, ook een Flash 5 install of een licentie voor Max/MSP kopen?

Mark Hellar: Wat wenselijk is, maar zo ver zijn we nog niet, is een databank gedeeld door verschillende instellingen met een overzicht van alle nieuwe mediawerken die ze bezitten en de benodigde software. Met een centrale gegevensbank en overzicht van elk werk en de technische geschiedenis, kan je achterhalen welke instrumenten er nodig zijn. Vervolgens zou je een centrale repository kunnen hebben, maar ik weet niet of dat ooit zou werken.

 

PACKED: Dat zou problemen kunnen geven met licenties en rechten.

Mark Hellar: Je eigen software-archief samenstellen is niet makkelijk. Ik hoop dat archive.org daar een grote rol kan spelen. Ze zijn begonnen met het archiveren van software zoals videospellenpatches, open source toepassingen uit de jaren negentig zoals Winrar, Hotdog professional, een soort voorganger van Dreamweaver… Er zouden licentieproblemen kunnen ontstaan op basis van de instrumenten die je kiest. Bijvoorbeeld QuickTime versus Flash versus Ogg vorbis of webM. Ik moest die beslissingen nemen voor een werk van een kunstenaar dat ik bouwde in Processing en Java, om de broncode te krijgen. Als ik het in MAX/MSP gedaan zou hebben, kon ik hem de broncode geven, maar zouden ze het kunnen draaien als Max/MSP ooit ophoudt? Ze zouden het waarschijnlijk op een virtuele machine laten draaien, maar dan zouden er storingen kunnen optreden. Ik gebruik zo vaak mogelijk open source oplossingen om copyrightproblemen te voorkomen.

 

PACKED: Wat zou je doen als je een kunstenaar helpt een werk te ontwikkelen, maar je ontvangt een werk dat niet gemaakt is in open source maar volledig in propriëtaire software? Voor video bijvoorbeeld zou je alle Digibeta-tapes in MJPEG2000 en MXF kunnen omzetten om helemaal open source te zijn, maar zou je hetzelfde doen voor computerkunst om van MAX/MSP naar Pure Data te gaan voor conservatiedoeleinden?

Mark Hellar: Dat moet je ook met de kunstenaar bespreken. Gelukkig leven de kunstenaars van de werken van SFMOMA nog. We kunnen hen erover aanspreken, maar ze zullen er niet altijd zijn. Ik vind bijvoorbeeld dat we minstens als experiment de Flash-bestanden naar HTML5 moeten omzetten. Adobe ontwikkelt een tool om Flash om te zetten naar HTML5, maar ik heb de betaversie nog niet uitgeprobeerd. Ik nam deel aan een conferentie over Flash versus HTML5. Er zijn vele dingen die HTML5 nog niet doet, specifiek met geluid. We willen het werk van Julia Sher omzetten naar HTML5, maar ik hoor dat ze niet veel nadruk leggen op de geluidstoepassingen. HTML5 is nog niet de ideale oplossing, maar we gaan het uitproberen.

 

PACKED: Hebt u ooit problemen gehad met het gebruik van VMware?

Mark Hellar: Behalve met een Flash-bestand uit een webinterface heb ik niet veel ervaring met geluid. De meeste werken waar ik mee bezig ben zijn webgebaseerd. Ik heb dus geen virtuele machine met een MAX/MSP-patch bijvoorbeeld, maar ik kan me voorstellen dat de geluidsdrivers een probleem zouden kunnen zijn.

 

PACKED: Naar verluid ervaren sommige gebruikers vertragingen.

Mark Hellar: Er zou vertraging kunnen optreden omdat het geluid door de host en de hypervisor moet voor de virtuele machine. Ik veronderstel dat dat verbetert, want virtualisatie bestaat al lang maar het is pas sinds 1996 dat de huidige virtualisatie-instrumenten zoals VMware, Virtual Box en Xen verschenen. Nu zit er een hele stroming achter. Amazon ec2, Google cloud en dat soort bedrijven hebben een hele infrastructuur aan virtuele machines.

 

PACKED: Van Flash naar HTML5 migreren is een preservatiestrategie. Maar met een virtuele machine moet je geen ander formaat gebruiken dan dat waarin het werk gemaakt is. Bent u zich bewust van dat aspect?

Mark Hellar: Ja, dat is voor dit soort werk fantastisch. Op de virtuele machine draai je de Atari 40044 met het in Pascal gemaakte werk en zo blijft het bruikbaar op moderne hardware.

 

PACKED: Hoe ziet u met technieken als virtualisatie en de HTML5-standaard, de ontwikkeling van de preservatie van digitale kunst?

Mark Hellar: Het gaat enorm snel. Ik hoop dat het een voordeel betekent voor dit soort werk. De ontwikkeling van virtualisatie-oplossingen wordt echter aangestuurd door dingen die op het web zijn gericht en servergebaseerd zijn, dus niet zozeer door client- en multimediagebaseerde dingen. Het kan dus evolueren in een andere richting dan die gewenst is voor de preservatie van mediakunst. Het is wat het is. Deze technologieën zijn heel goed voor conservatie, maar ze worden aangestuurd door commercie. De technologiecultuur is in grote mate gericht op het steeds vernieuwen en het in onbruik raken van het oude. Nu gebruiken we hetzelfde virtuele product om dingen te bewaren voor het nageslacht. We zullen zien hoe dat gaat.

 

 

Notes:

 

  • 6. Avid Technology, Inc. is een Amerikaans bedrijf gespecialiseerd in video- en audioproductietechnologie, meer specifiek systemen voor digitale niet-lineaire montage (non-linear editing of NLE) en beheers- en distributiediensten. Het is in 1987 opgericht en werd omgevormd tot een beursgenoteerde onderneming in 1993. Het Avid-hoofdkwartier is in Burlington, Massachusetts. Avid-producten worden gebruikt in de televisie- en video-industrie voor het maken van televisieshows, films en reclamefilms. Media Composer, een professioneel software-gebaseerd niet-lineair montagesysteem is Avid’s paradepaardje. Bron: Wikipedia.
  • 7. Final Cut Pro is een programma voor niet-lineaire videomontage dat werd ontwikkeld door Macromedia Inc. en later is overgenomen door Apple Inc. De meest recent versie, Final Cut Pro X, draait op Mac-computers met het Mac OS X versie 10.6.7 of later besturingssysteem met Intel-processors. De software stelt gebruikers in staat om video te loggen en op een harde schijf over te zetten waar het gemonteerd, bewerkt en omgezet kan worden in een grote variëteit van formaten. Bron: Wikipedia.
  • 8. Max is een visuele programmeertaal voor muziek en multimedia ontwikkeld en onderhouden door de in San Francisco gehuisveste softwarebedrijf Cycling '74. Gedurende de twintigjarige geschiedenis is het gebruikt door componisten, performers, softwaredesigners, onderzoekers en kunstenaars bij de creatie van innovatieve opnames, performances en installaties. Max werd oorspronkelijk geschreven door Miller Puckette als de Patcher editor voor Macintosh bij IRCAM in het midden van de jaren 1980 om componisten toegang te geven tot een authoring systeem voor interactieve computermuziek. Het werd voor het eerst gebruikt in een piano- en computerstuk genaamd Pluton (geschreven door Philippe Manoury in 1988), waarbij de computer werd gesynchroniseerd met de piano en een Sogitec 4X bestuurde die voor de audioprocessing zorgde. In 1989 ontwikkelde en onderhield IRCAM een concurrerende versie van Max gekoppeld aan de IRCAM Signal Processing Workstation voor de NeXT (en later SGI en Linux), Max/FTS genaamd (FTS staat voor "Faster Than Sound", en is gelijk aan een voorloper van MSP uitgebreid met een hardware DSP-bord op de computer). In 1989 werd door IRCAM een licentie verleend aan Opcode Systems, dat een commerciële versie van het programma in 1990 verkocht onder de naam Max (ontwikkeld en uitgebreid door David Zicarelli). De software heeft Opcode Systems nooit goed gepast en daarom hield het bedrijf in het midden van de jaren 1990 op met de actieve ontwikkeling. De huidige commerciële versie van Max wordt sinds 1999 verdeeld door Zicarelli's bedrijf Cycling '74 (gesticht in 1997). Miller Puckette gaf een volledig nieuw ontwikkeld gratis softwareprogramma vrij in 1996, met name de Pd (wat staat voor "Pure Data"), dat, naast een aantal fundamentele verschillen met het IRCAM origineel, aan de oppervlakte heel gelijkend is en een open-source alternatief vormt voor Max/MSP. Intussen ontwikkelde Cycling '74 een eigen extentieset voor video. Een groot pakket voor Max/MSP met de naam Jitter werd in 2003 uitgebracht en voorzien van real-time video, 3-D en mogelijkheden voor matrixprocessing. Bron: Wikipedia.
  • 9. Adobe Flash (vroeger Macromedia Flash) is een multimediaplatform om animatie, video en interactiviteit toe te voegen aan webpagina’s. Flash wordt frequent gebruikt voor reclame, games en flash-animatie voor uitzendingen. Recent wordt het in de markt gezet als instrument voor "Rich Internet Applications" ("RIAs"). Flash manipuleert vector- en rasterbeelden voor de animatie van tekst, tekeningen en stilstaande beelden. Het ondersteunt het bidirectionele streamen van audio en video, en het kan gebruikersinput via muis, toetsenbord, microfoon en camera capteren. Flash bevat een objectgeoriënteerde ActionScript-taal en ondersteunt automatisering via de JavaScript Flash-taal (JSFL). Bron: Wikipedia.
  • 10. Adobe Systems Incorporated is een Amerikaanse multinationaal computersoftwarebedrijf gesticht in 1982 en met hoofdzetel in San Jose, Californië, VS. Het bedrijf concentreerde zich van in het begin op het creëren van multimedia en creativiteitssoftware, met een recentere focus op de ontwikkeling van software voor rijke internettoepassingen. Bron: Wikipedia.
  • 11. Arduino is een populaire open source single-board microcontroller, afkomstig van het open source Wiring platform, ontworpen om het proces van elektronicagebruik in multidisciplinaire projecten meer toegankelijk te maken. De hardware bestaat uit een simpel open hardwareontwerp voor het Arduino-bord met een Atmel AVR-processor en input/output support. De software bestaat uit een standaard programmeertaal en een op het bord geïntegreerde lader. Bron: Wikipedia.
  • 12. Een microcontroller is een kleine computer op een enkelvoudig geïntegreerd circuit bestaande uit een processor, geheugen en programmeerbare input/output randapparatuur. Microcontrollers zijn ontworpen voor ingebedde toepassingen, in tegenstelling tot microcompressors in pc’s en andere algemene toepassingen. Bron: Wikipedia.
  • 13. Zie: https://www.sfmoma.org/artwork/2008.231
  • 14. http://www.bampfa.berkeley.edu/
  • 15. http://www.variablemedia.net/e/welcome.html
  • 16. Christiane Paul is een expert op het gebied van digitale kunst en een kunst- en technologiehistoricus. Ze is professor visuele kunst aan The New School en auteur van het standaardwerk Digital Art. Dr. Paul gaf voordien les in het MFA computerkunstdepartement van de School of Visual Arts in New York (1999–2008); het Digital+Media Department van de Rhode Island School of Design (2005–08); het San Francisco Art Institute en het Center of New Media aan de University of California, Berkeley (2008). Bron: Wikipedia.
  • 17. Zie: http://www.franklinfurnace.org/
  • 18. New Langton Arts was een not-for-profit kunstorganisatie gericht op hedendaagse kunst die werd opgericht in 1975 in San Francisco, Californië. De geschiedenis van New Langton Arts is nauw verbonden met de opkomst van nieuwe kunstvormen in de jaren 1970 - performance en tijdsgebaseerde kunst, video en installatie, geïmproviseerde en elektronische muziek en experimentele literatuur. Bron: Wikipedia.
  • 19. Red Hat Enterprise Linux (RHEL) is een op Linux-gebaseerd besturingssysteem ontwikkeld door Red Hat en gericht op de commerciële markt. Red Hat Enterprise Linux is uitgegeven in serverversies voor x86, x86-64, Itanium, PowerPC en IBM System z, en desktopversies voor x86 en x86-64. Alle officiële Red Hat ondersteuning, training en het Red Hat Certificatie Programma draaien rond het Red Hat Enterprise Linux-platform. Red Hat Enterprise Linux wordt vaak afgekort tot RHEL, alhoewel dit geen officiële benaming is. (Bron: Wikipedia)
  • 20. De PS/2 connector is een 6-pin Mini-DIN connector om toetsenborden en muizen op een PC-computersysteem aan te sluiten. De naam komt van de IBM Personal System/2 computerserie waarmee het in 1987 op de markt kwam.
  • 21. VMware, Inc. is een leverancier van virtualisatiesoftware, gesticht in 1998 in Palo Alto, Californië, VS. Bron: Wikipedia.
  • 22. In computerveiligheid is een zandbank een veiligheidsmechanisme om draaiende programma’s van elkaar te scheiden. Het wordt vaak gebruikt om niet-geteste code uit te voeren, niet-betrouwbare programma’s van niet-geverifieerde derden, leveranciers, niet-vertrouwde gebruikers en websites. De zandbak voorziet in een nauwlettend gecontroleerde set van ressources waarbinnen gastprogramma’s kunnen draaien. Toegang tot het netwerk, de mogelijkheid om het host systeem te kunnen inspecteren of inputmachines te kunnen lezen zijn meestal verboden of erg beperkt. In die zin is een zandbak een typisch voorbeeld van virtualisatie. Bron: Wikipedia.
  • 23. Amazon Web Services (AWS) is een verzameling van computerdiensten op afstand (ook webdiensten genoemd) die samen een cloudcomputingplatform vormen, via het internet aangeboden door Amazon.com. De meest centrale en bekendste van deze diensten zijn Amazon EC2 en Amazon S3. Bron: Wikipedia.
  • 24. Een Java virtuele machine (JVM) is een virtuele machine die in staat is Java-bytecode uit te voeren. Dit is de uitvoeringscomponent van het Java-softwareplatform. Bron: Wikipedia.
  • 25. Extensible Markup Language (XML) is een markup-taal die een set regels definieert om documenten te coderen in een formaat dat zowel voor mens als machine leesbaar is. Ze wordt gedefinieerd in de XML 1.0-specificatie ontwikkeld door de W3C en verschillende andere specificaties, allemaal gratis open standaarden. Bron: Wikipedia.
  • 26. MySQL is wereldwijd het meest gebruikte relationeel databasemanagementsysteem (RDBMS) dat werkt als een server die multi-gebruikerstoegang verschaft tot een aantal databanken. Het MySQL-ontwikkelingsproject heeft de broncode beschikbaar gesteld onder de voorwaarden van de GNU publieke licentie en onder een reeks eigendomsovereenkomsten. MySQL was eigendom van en werd ondersteund door het Zweedse bedrijf MySQL AB, nu eigendom van Oracle Corporation. Bron: Wikipedia.
  • 27. Palm handapparaten waren Personal Digital Assistants (PDAs) met het Palm OS. Bron: Wikipedia.
  • 28. SWF is een Adobe Flash-bestandsformaat gebruikt voor multimedia, vectorgrafiek en ActionScript. Oorspronkelijk gemaakt met FutureWave Software, later overgezet naar Macromedia en ten slotte onder controle van Adobe, bevatten SWF-bestanden, animaties of toepassingen met variërende functies en interactiviteit. Tegenwoordig is SWF het dominante formaat voor de weergave van ‘geanimeerde’ vectorgrafiek op het internet. Het wordt ook gebruikt voor programma’s, meestal browserspelletjes die gebruik maken van ActionScript. Bron: Wikipedia.
  • 29. ActionScript is een object-georiënteerde taal oorspronkelijk ontwikkeld door Macromedia Inc. (nu eigendom van Adobe Systems). Het is een dialect van ECMAScript (het zet de syntax en semantiek verder van de algemeen bekende JavaScript-taal), en wordt hoofdzakelijk gebruikt voor de ontwikkeling van websites en software voor het Adobe FlashPlayer-platform, verwerkt in websites onder de vorm van embedded SWF-bestanden. Bron: Wikipedia.
  • 30. Bij computers bepalen configuratiebestanden, of config.-bestanden de initiële instellingen voor bepaalde computerprogramma’s. Ze worden gebruikt voor gebruikerstoepassingen, serverprocessen en besturingssysteemsettings. De bestanden zijn vaak geschreven in ASCII (soms in UTF-8) en lijngeoriënteerd, met lijnen die beëindigd worden door een nieuwe lijn of een carriage return/line feed paar, afhankelijk van het besturingssysteem. Ze kunnen beschouwd worden als een eenvoudige databank. Bron: Wikipedia
  • 31. Zie: learningtoloveyoumore.com/
  • 32. Zie: http://rhizome.org/
  • 33. Een application programming interface (API) is een broncodegebaseerde specificatie bedoeld als communicatie-interface tussen software-onderdelen. Een API kan specificaties omvatten voor routines, datastructuren, objectklassen en variabelen. Bron: Wikipedia.
  • 34. Zie: http://cycling74.com/
  • 35. Opcode Systems, Inc. werd in 1985 door Dave Oppenheim gesticht in Palo Alto, California, VS. Opcode produceerde MIDI-sequencingsoftware voor Mac OS en Microsoft Windows. Daarbij kwamen later digitale audiomogelijkheden en audio en MIDI hardware interfaces. Opcode’s in 1986 gelanceerde MIDIMAC-sequencer was de eerste commercieel beschikbare MIDI-sequencer voor Macintosh-computers en een van de eerste sequencers voor gelijk welk commercieel computerplatform. Bron: Wikipedia.
  • 36. Een RS-232-poort was ooit standaard op een pc voor de verbinding met modem, printer, muis, data-opslag, continue stroomvoorziening en andere randapparatuur. De beperkte transmissiesnelheid, grote stroomschommelingen en grote stekkers zorgden ervoor dat de universal serial bus de RS-232 in de meeste gevallen vervangen heeft. De meeste moderne computers hebben geen RS-232-poorten en moeten externe adapters gebruiken om er oude randapparatuur op aan te sluiten. Sommige RS-232-apparaten worden nog steeds gebruikt, vooral industriële toestellen en wetenschappelijke instrumenten. Bron: Wikipedia.
  • 37. Een field-programmable gate array (FPGA) is een geïntegreerd circuit ontworpen om achteraf geconfigureerd te worden door de consument of ontwerper, vandaar "field-programmable". De FPGA-configuratie gebruikt een hardwarebeschrijvingstaal (hardware description language of HDL), te vergelijken met een toepassingsspecifiek geïntegreerd circuit (application-specific integrated circuit, ASIC) (circuit diagrammen werden vroeger gebruikt om de configuratie te bepalen, net als ASICs, maar dit komt steeds minder voor). FPGAs kunnen gebruikt worden om elke logische functie te implementeren zoals met een ASIC. De mogelijkheid om de functionaliteit achteraf aan te passen, een deel van het ontwerp te herconfigureren en de lage eenmalige implementatiekosten van een ASIC-design (tegenover de meestal hogere stukprijs) bieden voordelen voor vele toepassingen. Bron: Wikipedia.
  • 38. De Commodore 64 was een 8-bit computer die in januari 1982 op de markt werd gebracht door Commodore International. Er werden in totaal tussen de 12,5 en 17 miljoen stuks van verkocht, wat de C64 tot de meest verkochte computer aller tijden maakt. Bron: Wikipedia.
  • 39. VHDL (VHSIC-hardwarebeschrijvingstaal) is een hardwarebeschrijvingstaal die wordt gebruikt in de automatisering van elektronische ontwerpen om digitale en gemengde signaalsystemen zoals field-programmable gate arrays en geïntegreerde circuits te beschrijven. Bron: Wikipedia.
  • 40. H.264 is een digitale videocompressiecodec voor hogedefinitiebeelden en -video met de MPEG-4 standaard, ontwikkeld door VCRG (Video Coding Experts Group) in samenwerking met MPEG (Moving Picture Experts Group), ook gekend als AVC (Advanced Video Coding). Bron: Wikipedia.
  • 41. DivX is een merknaam van producten ontwikkeld door DivX, Inc. (vroeger DivXNetworks, Inc.), waaronder de DivX-codec die populair is omwille van de mogelijkheid om lange videosegmenten te comprimeren in kleine bestanden met een relatief hoge visuele kwaliteit.
  • 42. C is één van de meest gebruikte programmeertalen en er zijn maar enkele computerprogramma’s waarvoor er geen C-compiler bestaat. C heeft een grote invloed gehad op andere programmeertalen zoals C++, dat als een extensie van C ontstond. Bron: Wikipedia.
  • 43. Pascal is een invloedrijke imperatieve en procedurele programmeertaal ontwikkeld in 1968/9 en in 1970 uitgegeven door Niklaus Wirth als een kleine en efficiënte taal gericht op het stimuleren van een goede programmeerpraktijk met gestructureerd programmeren en gestructureerde data. Bron: Wikipedia.
  • 44. De Atari 8-bit familie is een serie van 8-bit computers geproduceerd tussen 1979 en 1992. Ze zijn allemaal gebaseerd op de MOS Technology 6502 CPU en waren de eerste pc’s met custom coprocessor chips. Gedurende een decennium verschenen er verschillende versies van hetzelfde ontwerp waaronder de originele Atari 400 en 800 en de opvolgers, de XL- en XE-computerseries. De Atari 8-bit computerlijn was een commercieel succes. Er werden er twee miljoen van verkocht tussen de piekperiode einde 1979 en het midden van 1985 en ongeveer vier miljoen stuks in totaal.
interview_tag: 
logo vlaamse overheid